← TravauxÉtude de cas 01 / 04Expérience & direction artistique

Rolex Experience

Rôle
UX, direction artistique, UI
Année
2025
Durée
≈ 6 semaines
Livrables
Parcours, panneaux, specs
Statut
Projet client
Croquis au crayon d’un visiteur face à la vitrine Day-Date

Une exposition immersive qui replace chaque montre iconique dans son exploit d’origine — le visiteur devient acteur de l’histoire, pas simple spectateur.

Problème

Rolex bénéficie d’une notoriété maximale, mais son héritage horloger reste abstrait pour le grand public. Une exposition classique – vitrines et cartels – informe sans créer d’émotion ni de mémorisation.

Réponse

Un parcours scénographique où chaque modèle légendaire est remis dans son contexte d’exploit (profondeurs, altitude, exploration), avec un dispositif interactif fort par univers qui rend le visiteur acteur.

Contexte

Le brief : concevoir l’expérience visiteur d’une exposition temporaire dédiée aux modèles mythiques de la marque. Cible large, du passionné au simple curieux, avec un impératif – aucun jargon technique.

  • L’enjeu n’était pas de montrer plus de montres, mais de faire ressentir pourquoi elles comptent : transformer une collection en récit.

Recherche

Avant toute maquette, j’ai cadré le sujet par un travail de comparaison et d’observation.

  • Benchmark d’expositions de marque
  • Entretiens exploratoires (initiés & non-initiés)
  • Observation de parcours muséaux
  • Revue de littérature scénographique
Planche « Processus de création de l’espace Deepsea » avec croquis d’intention
Planche de processus — espace Deepsea

Cadrage

Trois profils de visiteurs ont structuré tous les arbitrages, résumés par une question directrice.

  • Le passionné — connaît les références, veut du détail et de l’inédit.
  • Le curieux — vient pour l’expérience, pas pour la technique.
  • L’accompagnant — suit quelqu’un ; on le perd sans fil narratif ni respiration.
Planche d’inspiration : scénographies sombres, vitrines et lumière
Inspiration — scénographies et lumière

Idéation

Le parcours a été pensé comme une succession d’univers, chacun bâti autour d’un terrain conquis par la marque.

  • Zonage en quatre univers : Profondeurs, Altitude, Exploration, Précision.
  • Un dispositif immersif fort par zone, le reste en appui pour ne pas saturer.
  • Scénarios de visite éprouvés sur plan : durée, fatigue, points de décision.
  • Signalétique conçue pour rester lisible dans la pénombre.
Fiche persona d’un visiteur passionné
Persona — profil visiteur

Design

La direction artistique joue le contraste : obscurité maîtrisée, halo de lumière sur l’objet, typographie sobre et grande.

  • Système de fiches à 3 niveaux : accroche / essentiel / pour aller plus loin.
  • Palette sombre + accent chaud pour guider le regard vers la pièce exposée.
  • Gabarits de panneaux réutilisables et cohérence typographique sur tout le parcours.
Croquis sur fond noir de la vitrine Day-Date
Recherche — vitrine dans la pénombre

Tests & itérations

Une zone a été maquettée à l’échelle 1 et testée avec six personnes de profils variés.

  • Cartels raccourcis et repositionnés : l’ordre de lecture était ambigu.
  • Ajout d’un repère d’entrée / sortie par zone pour clarifier la progression.
  • Contraste de la signalétique renforcé après observation en conditions réelles d’éclairage.
Rendu 3D d’une montre dorée présentée face à un écran
Rendu — zone Précision

Bilan

Le parti pris – faire vivre l’exploit avant de parler technique – tient : les testeurs ressortent en racontant une histoire, pas une fiche produit.

  • Avec plus de temps, j’aurais intégré l’accessibilité (parcours PMR, version audio, sous-titrage des dispositifs) dès le cadrage plutôt qu’en fin de projet.
Rendu 3D d’une montre au milieu d’un aquarium
Rendu — zone Profondeurs
Panneau Explorer II avec trois vues de dispositif
Panneau — Explorer II