Étude de cas | Expérience & direction artistique
Rolex Experience
Une exposition immersive qui replace chaque montre iconique dans son exploit d’origine | le visiteur devient acteur de l’histoire, pas simple spectateur.
Problématique
Rolex bénéficie d’une notoriété maximale, mais son héritage horloger reste abstrait pour le grand public. Une exposition classique – vitrines et cartels – informe sans créer d’émotion ni de mémorisation.
Solution
Un parcours scénographique où chaque modèle légendaire est remis dans son contexte d’exploit (profondeurs, altitude, exploration), avec un dispositif interactif fort par univers qui rend le visiteur acteur.
01
Contexte
Le brief : concevoir l’expérience visiteur d’une exposition temporaire dédiée aux modèles mythiques de la marque. Cible large, du passionné au simple curieux, avec un impératif – aucun jargon technique.
L’enjeu n’était pas de montrer plus de montres, mais de faire ressentir pourquoi elles comptent : transformer une collection en récit.
02
Recherche
Avant toute maquette, j’ai cadré le sujet par un travail de comparaison et d’observation.
- Les visiteurs décrochent après 20–25 min : le parcours doit être rythmé et segmenté.
- Le cartel long n’est presque jamais lu en entier – l’information doit tenir sur 3 niveaux de lecture.
- L’émotion naît du contexte (l’exploit) bien plus que de l’objet seul.
- Les accompagnants non-passionnés ont besoin d’un fil narratif clair pour ne pas s’ennuyer.
03
Cadrage & définition
Trois profils de visiteurs ont structuré tous les arbitrages, résumés par une question directrice.
Question directriceComment faire ressentir un exploit plutôt que le décrire ?
04
Idéation
Le parcours a été pensé comme une succession d’univers, chacun bâti autour d’un terrain conquis par la marque.
- Zonage en quatre univers : Profondeurs, Altitude, Exploration, Précision.
- Un dispositif immersif fort par zone, le reste en appui pour ne pas saturer.
- Scénarios de visite éprouvés sur plan : durée, fatigue, points de décision.
- Signalétique conçue pour rester lisible dans la pénombre.
05
Design
La direction artistique joue le contraste : obscurité maîtrisée, halo de lumière sur l’objet, typographie sobre et grande.
- Système de fiches à 3 niveaux : accroche / essentiel / pour aller plus loin.
- Palette sombre + accent chaud pour guider le regard vers la pièce exposée.
- Gabarits de panneaux réutilisables et cohérence typographique sur tout le parcours.




06
Tests & itérations
Une zone a été maquettée à l’échelle 1 et testée avec six personnes de profils variés.
- Cartels raccourcis et repositionnés : l’ordre de lecture était ambigu.
- Ajout d’un repère d’entrée / sortie par zone pour clarifier la progression.
- Contraste de la signalétique renforcé après observation en conditions réelles d’éclairage.
07
Bilan
Le parti pris – faire vivre l’exploit avant de parler technique – tient : les testeurs ressortent en racontant une histoire, pas une fiche produit.
Avec plus de temps, j’aurais intégré l’accessibilité (parcours PMR, version audio, sous-titrage des dispositifs) dès le cadrage plutôt qu’en fin de projet.